エムスリーテックブログ

エムスリー(m3)のエンジニア・開発メンバーによる技術ブログです

プロダクトの成長を加速させる会議:エムスリーのプロダクトマネージャーが実践する「合宿」とは

こんにちは。エムスリー エンジニアリンググループ プロダクト支援チームでプロダクトマネージャーをしている中村です。

今回の記事では、プロダクト支援チームのプロダクトマネージャー陣が活用している「合宿」と呼ばれる会議をご紹介します。「合宿」と言っても、泊まりに行くわけではなく、オフィスの会議室に集まって2時間程度集中してプロダクトについて議論する場を指します。エムスリーのプロダクトマネージャー陣は、この「合宿」という場を活用し、プロダクトビジョンや戦略について議論を深めています。

  • はじめに
  • 「合宿」とは
  • 議論の流れ
    • ステップ1
    • ステップ2
    • ステップ3
  • 「合宿」の効果
  • まとめ
  • We are hiring!!
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エムスリーエンジニアリングフェローに山本舜さんが就任しました!

エンジニアリンググループHRBPの我如古です。この度、山本舜さんにエムスリーエンジニアリングフェローに就任いただくことになりましたのでお知らせいたします。

エムスリーエンジニアリングフェローとは

在籍中または卒業後に顕著な活躍をしたエンジニアに対して、エムスリーを卒業しても継続的にフェローとして称えるものです。また、エムスリー卒業生として定期的な意見交換を行ったり、エムスリーとエンジニアコミュニティをつなぐハブを担ってもらうという役割もあります。卒業は寂しいですが、新たな関係性のスタートですので引き続き仲間として良好な関係を築いて行きたいと思います!

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データベース自作勉強会・輪実装会のススメ

先日、社内有志で開催していたDB自作本 Database Design and Implementation の輪読会ならぬ輪実装会がついに完結を迎えました。

RDBMSをゼロから、毎週一人ずつ、1章分を実装してPullRequestを出しつつ資料も準備して発表をこなすという一見ハードな勉強会で、完走できるか不安もありつつスタートしましたが、やってみるとめちゃくちゃ楽しく最後まで完走できました。

本記事ではみなさんに「うちでもやってみたい」と思ってもらえることを願って、読んだ本の推しポイントや、どのように勉強会を進めたかを紹介したいと思います。

感動で涙の出るコード

  • Part1: おすすめポイント
    • 本が良い
    • みんなでワイワイやるのが良い
    • 3ヶ月で完走できるのがいい
    • 完走後のモチベーションアップが良い
  • Part2: 輪実装会
    • 募集
    • 参加者
    • 進め方・実装
    • 期間
  • Part3: おれたちのDB実装戦記
    • 6/13 第1章〜第3章(担当:横本)
    • 6/20 第4章(担当:横本)
    • 6/27 第5章 前編(担当:北川)
    • 7/11 第5章 後編(担当:北川)
    • 7/18 第6章(担当:丸山)
    • 7/25 第7章(担当:松原)
    • 8/1 第8章(担当:須藤)
    • 8/8 第9章(担当:永山)
    • 8/15 第10章(担当:木田)
    • 8/22 第11章(担当:高島)
    • 8/29 第12章(担当:山本)
    • 9/5 第13章(担当:河井)
    • 9/12 第14章(担当:横本)
    • 9/19 第15章(担当:横本)
  • おわりに
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    • インターンも常時募集しています
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AIチームのGameDayでNode Poolを吹き飛ばした話

こんにちは、AI・機械学習チーム(AIチーム)の農見(@rookzeno)です。みなさんAWS GameDayというものをご存知でしょうか。AWS GameDayとはゲーム化されたリスクのない環境で現実世界の問題を解決するためのスキルを学ぶ演習です。

今回はそれをAIチーム内でやってみようということで、開発環境でわざと障害を起こして、それを担当者以外が解決できるかというGameDayをやりました。そして開発環境のGoogle Kubernetes Engine(GKE)のNode Pool*1を吹き飛ばしました😇

Node Poolが吹き飛ぶと、APIやバッチが全て落ちるのでおしまいです。

なぜGameDayを行ったのか

AIチームではマイクロサービスを少人数で沢山作るという方針でプロダクトを作っており*2、レビューはしてるものの担当プロダクト以外の障害対応は少し手間がかかるというのが現状です。

そこで担当者が休みの時に障害が起こるとヤバいプロダクトで擬似的な障害対応をして、担当プロダクト以外でも障害対応力を上げていこうということでGameDayを行いました。

GameDayの目的

実際にありそうな障害を再現し、担当者以外が対応することで次の効果を期待しました。

  • チーム全体のシステムの理解度を上げる
  • 落ちたら困るAPIの復旧などの暗黙知をチームに広げる

GameDayで盛り上がった後の飲み会

  • なぜGameDayを行ったのか
  • GameDayの目的
  • GameDayの流れ
  • CronJobが動いてない事件
    • やったこと
    • どうしてこうなってしまったか
    • 想定解
      • 1. コミュニケーションが最初
      • 2. Podを調べる
      • 3. Node Poolの上限を増やす
  • 他チームの課題についても軽く
  • 成果報告会
  • 感想
  • We’re hiring !
    • エンジニア採用ページ
    • AI・機械学習チーム紹介資料

*1:Node PoolとはGoogle Kubernetes Engine(GKE)のクラスタ内において、Nodeをグルーピングして管理するための仕組みです。AIチームではstandard-node-poolやhighmem-node-poolなどを用意しています。

*2:属人性が上がるが、開発効率が上がる方法を選んでいる

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インターンの二週間で社内APIを新しく建て本番リリースまで何でもやった話【ソフトウェアエンジニアインターン参戦記】

はじめまして。河村 (@KowerKoint2010)です。 この夏、エンジニアリンググループ AI・機械学習チームで2週間の新卒ソフトウェアエンジニアインターンに参加しました。

インターンでは、「Yucca」という内部サービスの改善を担当しました。 当初与えられた課題については設計・開発から本番環境へのリリース、そしてユーザーへの利用法説明まで行い、まだ時間に余裕があったので追加でデータベースの改善も検討しました!*1

ここでは私がやったことを簡単に紹介しつつ、エムスリーという会社で働いてみた感想を伝えます。 エムスリーでのインターンや就職を考えている他の学生の参考になれることを願っています。

*1:褒められました。嬉しいです。

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iOSDC Japan 2024に参加してきました

こんにちは、マルチデバイスチームの小林(@bakobox)です。 今年もiOSDCが開催されました🎉エムスリーは、シルバースポンサーとして協賛させていただきました。 私はday0はオンライン、day1とday2はオフラインで参加してきましたので、レポートを書きたいと思います。

iOSDC 2024

  • 印象に残ったセッション4選
    • 座談会 「Strict ConcurrencyとSwift 6が開く新時代: 私たちはどう生きるか?」
    • Mergeable Libraryで高速なアプリ起動を実現しよう!
    • 詳解UIWindow
    • Mastering AsyncSequence - 使う・作る・他のデザインパターン(クロージャ、Delegate など)から移行する
  • まとめ
  • We’re hiring !
    • エンジニア採用ページ
    • マルチデバイスチーム(アプリ開発チーム)紹介資料
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年間15個以上のプロダクトをリリースするAIチームを入社したてのフレッシュな目線で紹介する

エムスリーのAI・機械学習チームは年間15個以上のプロダクトをリリースし、2024年8月現在までに93個のプロダクトがリリースされています。 本記事では2024年6月入社の筆者(中村)がどのようにチームに溶け込んだか、そしてこのような大量のプロダクトを開発し運用するAIチームについて、入社直後のフレッシュな目線で語っていきます。

  • はじめに
  • AIチームの特徴
    • ビジネスのためのプロダクト開発
    • 技術に対する高い裁量
    • オーナーシップ
  • 楽しくプロダクトを覚える
  • 大量のプロダクトを生み出す方法
    • ベンチャーマインドとフラットな組織
    • ROI文化
    • ものづくりが好きなメンバー
  • We're hiring!
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    • カジュアル面談もお気軽にどうぞ
    • インターンも常時募集しています

はじめに

この記事はAI・機械学習チームブログリレー 10 日目になります。 2024年6月 から AI・機械学習チームにジョインした中村 伊吹(@inakam00)です。AI・機械学習チーム(以下、AIチーム)は「打席にたくさん立ち、ホームランを打ち続ける」というチームバリューのもと、年間15以上のプロダクトがリリースされています。5億円以上の利益を出すプロダクトも複数存在し、現在もチーム全体の利益貢献額は増加傾向にあります。

打席にたくさん立ち、ホームランを打ち続ける

入社してすぐに「だいたい1ヶ月に1プロダクトのペースでリリースしていくよ」と言われた時は、開発についていけるんだろうか? 利益貢献が全てなのだろうか? とハラハラしていましたが、たった3ヶ月で今となっては、当たり前のように高速リリースができる体に改造されました。

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